Όπως η κοινωνία εξελίσσεται και προσαρμόζεται κάθε φορά στις σύγχρονες ανάγκες του ανθρώπου που προκύπτουν από τις αυξανόμενες απαιτήσεις και την εξέλιξη της τεχνολογίας, όπως η σμίκρυνση τεράστιων αρχείων στοιβαγμένων σε αμέτρητες ντουλάπες, σε βάσεις δεδομένων εντός μικροσκοπικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, ή ακόμα και μικροσυσκευών, έτσι και ο τομέας της διασκέδασης και ψυχαγωγίας, ειδικά στις νεότερες ηλικίες, έχει εξελιχθεί από το κρυφτούλι στην αλάνα, τη μπάλα και τις βόλτες με το ποδήλατο, στην ηλεκτρονική διασκέδαση, τα γνωστά σε όλους πλέον βιντεοπαιχνίδια, ή -σύμφωνα με την ακόμα πιο σύγχρονη ορολογία- το gaming.

Οι παλαιότερες μορφές ψυχαγωγίας τείνουν πλέον να εγκαταλειφθούν ενώ το gaming αποκτά όλο και περισσότερους νεαρούς -και όχι μόνο- οπαδούς, αρχικά αρσενικού γένους κυρίως, με τα κορίτσια και τις γυναίκες να ακολουθούν όλο και πιο δυναμικά όσο περνάει ο χρόνος.

Η ραγδαία αυτή εξάπλωση του gaming οφείλεται σε πάρα πολλούς λόγους όπως κοινωνικοί, οικονομικοί, και πάνω από όλα βασίζεται στην εξέλιξη του τρόπου ζωής. Η κρίση φυσικά έχει παίξει ένα μεγάλο ρόλο διότι δε δίνεται πλέον στους νέους ανθρώπους η ευκαιρία λόγω οικονομικών δυσχερειών να γνωρίσουν και να αναπτύξουν τις προσωπικές τους ανησυχίες και ταλέντα. Έτσι ένα νέο παιδί ψάχνει φθηνούς και το δυνατόν διασκεδαστικότερους τρόπους για να καλύψει και την ανάγκη του για ψυχαγωγία αλλά και τον κενό του χρόνο.

Ένας ακόμα λόγος είναι τα κίνητρα που δίνονται στα νέα παιδιά, ή μάλλον η έλλειψη αυτών. Ρωτώντας το μεγαλύτερο ποσοστό των παιδιών γιατί ασχολούνται με το gaming, η απάντηση θα είναι “Επειδή βαριέμαι και δεν έχω κάτι καλύτερο να κάνω”. Και ναι, τα βιβλία και το σχολείο όντως δεν είναι κάτι καλύτερο να κάνουν, διότι ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί το εκπαιδευτικό σύστημα (με μεσαιωνικά μέσα, μαυροπίνακες, στείρα γνώση, βιβλία χωρίς ουσία και απαρχαιωμένους τρόπους διδασκαλίας), δεν δίνει κανένα κίνητρο με συνέπεια να χάνεται οποιοδήποτε ενδιαφέρον που θα μπορούσε να υπάρξει. Ο γονιός από την άλλη, είτε λόγω έλλειψης γνώσης, είτε λόγω οικονομικής δυσχέρειας, είτε λόγω έλλειψης χρόνου, δε δίνει στο παιδί του εναλλακτικές λύσεις για να περάσει τον ελεύθερό του χρόνο δημιουργικά εκτός του κουτιού, είτε αυτό λέγεται τηλεόραση, είτε υπολογιστής, είτε κονσόλα, έχοντας σαν στόχο και μοναδική απαίτηση τις επιδόσεις στο σχολείο, πράγμα το οποίο ναι μεν είναι σημαντικό, αλλά δεν πρέπει να αποτελεί αποκλειστική προτεραιότητα

Λόγω φυσικά και της αστυφιλίας που έχει επικρατήσει, γίνεται όλο και δυσκολότερο για το γονέα να παρακολουθήσει το παιδί του και να το διαφυλάξει από τους κινδύνους που επικρατούν έξω από τους τέσσερις τοίχους του σπιτιού του. Συνεπώς, το gaming αποτελεί για το γονέα μια “ασφαλή” λύση για να περνά το παιδί το χρόνο του. Φυσικά, όπως θα δούμε και παρακάτω, ίσως αυτή η λύση να μην είναι τόσο ασφαλής όσο φαντάζει.

Δεν είναι τυχαίο επίσης ότι τα internet cafe εμφανίζονται τα τελευταία χρόνια παντού σαν τα μανιτάρια και έχουν τεράστια απήχηση στους νέους, κι αυτό επειδή τους παρέχουν πολύωρη και φθηνή (σε τιμή αλλά και σε ποιότητα) διασκέδαση.

Πάραυτα, όπως και κάθε είδους τεχνολογική, κοινωνική, ή και κάθε άλλου είδους εξέλιξη, θα ήμασταν αφελείς αν θα πιστεύαμε ότι είναι είτε δώρο Θεού, είτε ο δρόμος προς την καταστροφή. Έτσι και το gaming παρουσιάζει σαν νεοτερισμός, τα θετικά και τα αρνητικά στοιχεία που επηρεάζουν τον κάθε χρήστη και οπαδό του. Ως χρόνιος gamer και ο ίδιος και βάση την πολυετή εμπειρία μου πάνω στον συγκεκριμένο τομέα, έχοντας ασχοληθεί με πολύ μεγάλο αριθμό games και έχοντας διαβάσει πάρα πολλά άρθρα και περιοδικά που αφορούν το gaming, και βάση της επαγγελματικής μου κατάρτισης, τεχνογνωσίας και ερχόμενος σε καθημερινή επαφή με gamers αλλά και με ανήσυχους γονείς, έχω καταλήξει στα εξής συμπεράσματα.

Καταρχάς, πριν την εμφάνιση του gaming, και παρά τις σύγχρονες απαιτήσεις πολυπολιτισμικής επικοινωνίας που προϋπήρχαν, τα επίπεδα γλωσσομάθειας των νεοελλήνων ήταν χαμηλότερα του αναμενόμενου. Με την άνθιση του gaming, τα επίπεδα αυτά εκτινάχθηκαν σε πρωτοποριακό βαθμό, ως αποτέλεσμα της ανάγκης του gamer να αντιλαμβάνεται το τί συμβαίνει στο παιχνίδι του -δεδομένου του ότι η συντριπτική πλειοψηφία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι γραμμένη στην Αγγλική-, με εξαιρετικά μεγαλύτερο ενδιαφέρον από ότι θα μάθαινε στο σχολείο ή στο φροντιστήριο. Ειδικά στην περίπτωση του online gaming, υφίσταται η ανάγκη επικοινωνίας με gamers από διάφορα σημεία του πλανήτη έτσι ώστε να είναι δυνατή η επίτευξη συγκεκριμένων ομαδικών στόχων που παρουσιάζονται στο παίγνιο, πράγμα το οποίο δε θα ήταν δυνατό χωρίς την ύπαρξη κοινής γλώσσας.

Εν συνεχεία, και πιο συγκεκτιμένα στο online gaming το οποίο τείνει να επικρατήσει, αναπτύσσονται κατά περίπτωση το αίσθημα ανταγωνιστικότητας των παικτών, ή οι ικανότητες συνεργασίας μεταξύ τους, ή και τα δύο, από αρκετά μικρές ηλικίες, ικανότητες οι οποίες είναι απαραίτητες για την επιβίωσή τους στη σύγχρονη αγορά εργασίας.

Έχει επίσης παρατηρηθεί από σχετικές μελέτες οτι οι gamers τείνουν να παρουσιάζουν ανεπτυγμένες ικανότητες συγκέντρωσης και επίλυσης προβλημάτων, λόγω της συνεχούς παρουσίασης αυτών εντός των games και της απαίτησης από το χρήστη να τα επιλύσει για να προχωρήσει παρακάτω στην πλοκή.

Η άνευ προηγουμένου φυσικά, παγκόσμια κοινωνικοποίηση που παρέχουν τα online games, κοινωνικοποίηση την οποία δεν είχαν ποτέ γνωρίσει οι νέοι πριν την εμφάνιση και την άνθιση αυτών, έχει δράσει σαν καταλύτης ώθησης των νέων να επικοινωνήσουν με ομοίους τους από άλλα κράτη, έθνη και κουλτούρες, γνωρίζοντας μέσω αυτών πράγματα τα οποία δε θα είχαν δυνατότητα να μάθουν με διαφορετικό τρόπο.

Αλλά δεν είναι όλα ρόδινα στη ζωή.

Μερική και όχι ολική κοινωνικοποίηση. Οι νέοι, μαγνητισμένοι πλέον από την προαναφερθείσα παγκόσμια κοινωνικοποίηση, θεωρούν ότι αυτή ολοκληρώνεται μέσα από το gaming χωρίς να καταφέρνουν ίσως ποτέ να γνωρίσουν το άτομο που βρίσκεται -ή μήπως κρύβεται;- πίσω από την οθόνη. Το κυριότερο πρόβλημα όμως δεν είναι αυτό, αλλά το ότι μέσα από το gaming γνωρίζεις κυρίως ανθρώπους οι οποίοι έχουν σχεδόν τις ίδιες ανησυχίες, και δε μαθαίνουν νέες απόψεις και ιδέες. Μέσα λοιπόν από την ψευδαίσθηση της μερικής αυτής κοινωνικοποίησης, οι νέοι θεωρούν ότι ολοκληρώνονται σαν άνθρωποι ενώ στην πραγματικότητα παγιδεύονται σε έναν υπέροχο, μαγευτικό και πυκνοκατοικημένο κόσμο, ο οποίος όμως εκ των πραγμάτων δεν είναι πραγματικός και δεν τους προσφέρει ολοκλήρωση και εξέλιξη σαν κοινωνικό -με σάρκα και οστά- ον.

Φυσικά, στο online gaming παρουσιάζει και έναν πολύ συγκεκριμένο, πραγματικό και διόλου εικονικό, κίνδυνο. Δεν είναι λίγες οι φορές που μέσα από το chat που το gaming προσφέρει, έχουν εξαπατηθεί οι νεότεροι κυρίως gamers από άτομα που μέσα από το παιχνίδι, προσποιούμενα ότι είναι άτομα πλησίον της ηλικίας τους, θέλησαν είτε να εκμαιεύσουν από αυτούς προσωπικά στοιχεία για να τα εκμεταλλευθούν προς ίδιο όφελος, είτε, ακόμα χειρότερα, να συναντήσουν τα παιδιά στην πραγματική ζωή με επικρατέστερο σκοπό τη σεξουαλική τους εκμετάλλευση, με πλήρη άγνοια των γονέων. Συνεπώς, η αντίληψη των γονέων ότι το παιδί είναι στο σπίτι και τίποτα δε μπορεί να του συμβεί, εφόσον το gaming δεν εποπτεύεται, κάθε άλλο παρά σωστή είναι.

Εθισμός. Σε αντίθεση με τα γνωστά ναρκωτικά, δεν παρουσιάζει άμεσα σωματικά προβλήματα υγείας. Πάραυτα όταν το gaming παίρνει τη μορφή εθισμού, οι λόγοι και τα ψυχολογικά αποτελέσματα δε διαφέρουν σε τίποτα από τον εθισμό σε ναρκωτικές ουσίες. Γιαυτό το λόγο όπως παγκοσμίως, έτσι και στην Ελλάδα, έχουν δημιουργηθεί κλινικές απεξάρτησης. Το πρόβλημα είναι πως, σε αντίθεση με τις ναρκωτικές ουσίες, ο εθισμένος στο gaming δεν πιστεύει ότι κάνει κακό στον εαυτό του, και σε πολλές περιπτώσεις δεν πιστεύει καν οτι είναι εθισμένος, και με δυσκολία μπορεί να το αντιληφθεί.

Μην ξεχνάμε ότι το gaming είναι μια βιομηχανία, με κέρδη που κατά καιρούς έχουν ξεπεράσει τις χολιγουντιανές υπερπαραγωγές, άρα δεν έχουμε να αντιμετωπίσουμε μόνο τα θετικά και τα αρνητικά, έως και τον εθισμό του νεωτερισμού που λέγεται gaming αλλά και τη λερναία ύδρα του έξυπνου marketing και προώθησης βασισμένου στις αδυναμίες της κοινωνίας.

Η αντιμετώπιση του gaming ως αθλητισμός, πράγμα το οποίο προωθήθηκε με τους ανωτέρω τρόπους από τη βιομηχανία του gaming, δεν πληρεί το δίπτυχο του ορισμού του αθλητισμού: Νούς υγιής, εν σώματι υγιή. Ο εθισμένος νους παύει να είναι υγιής, και το gaming ως καθιστικό “άθλημα” παύει να κάνει υγιές το σώμα.

Εν κατακλείδι, δε μπορεί να υπάρξει μια σαφής θέση, θετική ή αρνητική, από τη στιγμή που υπάρχουν τόσες πολλές διαφορετικές συνιστώσες. Η εξίσωση του gaming λύνοντάς τη με ένα γενικό μέσο όρο μας οδηγεί στο συμπέρασμα ότι ούτε η εξάλειψή του αλλά ούτε η ανεξέλεγκτη πρακτική του αποτελούν αποτελεσματικούς τρόπους αντιμετώπισης. Τα προβλήματα που έχει δημιουργήσει δεν απορρέουν αποκλειστικά ούτε από τον gamer, ούτε από το γονέα, αλλά κυρίως από την εξέλιξη και τις αδυναμίες της ίδιας της κοινωνίας. Συνεπώς ο πλέον αποτελεσματικός τρόπος αντιμετώπισης είναι καταρχάς η μέριμνα, τόσο των γονέων όσο και των ίδιων των νέων, στο να αντιληφθούν το πόσο εύκολα το πάθος γίνεται εθισμός, αλλά το πόσο γρήγορα μπορούν να πέσουν θύματα των άλλων αλλά και του ίδιου τους του εαυτού.

Η κύρια χρήση του gaming έχει καταντήσει τρόπος διαφυγής από μια δυσάρεστη καθημερινότητα και όχι μια ευχάριστη ασχολία στην οποία θα μπορούσε εντός ορίων να αποδοθεί και ψυχαγωγικός αλλά και εξελικτικός χαρακτήρας.

Η Χρυσή Τομή βρίσκεται κάπου στη μέση. Για τους γονείς που θέλουν να πάρουν πίσω τον έλεγχο και να θέσουν καινούργια υγιή όρια χωρίς ωστόσο να αποκόβεται τελείως η επαφή του νέου με το gaming και το διαδίκτυο, η εταιρεία μας αναπτύσσει ένα καινοτόμο προιόν, που υπόσχεται να ξαναφέρει την ισορροπία στο υγιές gaming αλλά και στο οικογενειακό περιβάλλον.

 

vasilis-gergopoulosΒασίλειος Γεωργόπουλος

Εγκληματολόγος και Ethical Hacker

www.bizr.gr

INDEVIN